Mängulaud, mis pärineb enne vaarao Hatshepsuti valitsemisaega, võib tähendada mängujoone muutmist lõbusast ajaviitest religioosseks sümboliks.
Senet on iidne, ulatudes umbes 5000 aastat tagasi Egiptuse esimese dünastia juurde. Mängu mängiti laual, kus oli 30 ruutu, mis olid paigutatud ristkülikusse 3x10. Täpsed reeglid kaovad ajalukku, kuid mängijad pidid käppade komplekti kogu laual liigutama, käigud määrati kahepoolsete pulgade komplekti viskamisega. Ruudud olid tühjad, välja arvatud ruudud 26 kuni 29, mis sisaldasid sama sümbolite progressiooni: üks headuse jaoks, üks vee jaoks, üks arvu kolme jaoks ja üks number kahe jaoks.
Egiptuse Uue Kuningriigi ajastul, mis algas umbes 1550. aastal eKr, olid need mängulauad omandanud religioosse sümboolika, mis ilmus Egiptuse surnute raamatus. Mäng näis kujutavat hinge teekonda läbi järelelu. Aja jooksul muutusid ka senet-tahvlite märgistused keerukamaks.
Kuid senettide ajaloolises dokumendis on suuri lünki. Näiteks kui leidub hauakaunistusi ja maalitahvleid, millel on mängulauad ja mis pärinevad neljandast kuni kuuendast dünastiast (ajavahemik üle 400 aasta, ajavahemikus 2613 eKr - 2181 eKr), pole ükski arheoloog kunagi teadaolevat mängulauda leidnud sellest perioodist kirjutas Hollandi Maastrichti ülikooli antropoloog Walter Crist uues artiklis, mis avaldati ajakirjas Journal of Egyptian Archaeology.
Nüüd Californias San Joses Rosicrucian Egiptuse muuseumis kunagi varem uurimata senet-tahvli uus eksam paljastab mängulaua stiili, mis võib ületada lõhe Egiptuse Keskriigi ja sellele järgnenud uue kuningriigi vahel.
Juhatuse täpne vanus pole teada. See osteti 1947. aastal Suurbritannia antikvaariumi kollektsioonist ja arvati, et see viidi Egiptusest enne moodsa arheoloogia tulekut, kirjutas Crist, kui muistised eemaldati haudadest ja arheoloogilistest paikadest, muretsemata nende ajaloolise konteksti pärast. Ehkki tahvel on puust, pole seda kunagi radioaktiivse süsinikuga dateeritud, nii et Crist võis vanust mõõta ainult oma stiili järgi.
See stiil oli intrigeeriv. Senet'i pika ajaloo vältel, tahvli orientatsioon muutus. Enamiku Vana-Egiptuse ajaloo jaoks algas mängimine tahvli vasakus ülanurgas ja lõppes kaunistatud väljakutega all paremas servas. Keskmise kuningriigi perioodiks paigutati kaunistatud ruudud aga laua ülaossa ja mängiti ümber nii, et alustati parempoolsest allservast ja lõpetati vasakpoolses ülanurgas.
San Jose mängulaud näitab seda Kesk-Kuningriigi orientatsiooni, kuid selle kaunistatud ruudumärgistus on keerulisem kui teistel Kesk-Kuningriigi mängulaudadel. Kesk-Kuningriigis olid need märgistused lihtsad, koosnedes tavaliselt X-i või räsi märkidest. Uue Kuningriigi poolt olid märgistused keerukamad. Näiteks Kesk-Kuningriigi tahvli teine ja kolmas kuni viimane ruut sisaldasid tavaliselt vastavalt kahte või kolme joont. Uue Kuningriigi poolt võivad need ruudud kujutada kahte või kolme jumalat või kahte või kolme ba lindu, kes esindavad hinge.
San Jose laud on tähistatud kursiivsete hieroglüüfiliste kirjutistega, millel on kujutatud headuse sümbol, vee sümbol, kolm istuvat meest ja kaks istuvat meest. Lähimad näited sellistele märgistustele leiate tahvlilt Hatshepsuti hauakambrist - nais vaarao, kes valitses 18. dünastia ajal 1478. aastal B.C. ja 1458 B.C. Teisel sarnase märgistusega laual on murkier ajalugu, kuid see võib pärineda Hatshepsuti järeltulija Thutmose III valitsemisajast.
Keskmise kuningriigi orientatsioon ja Uus-Kuningriigi teenetemärgid viitavad sellele, et Rosicrucian Egiptuse muuseumi laud oli üleminekuetapp lihtsate sentide mängude ja hilisemate aastate dekoratiivsemate ja religioosselt oluliste mängude vahel, kirjutas Crist. Viimane teadaolev mäng Keskmise Kuningriigi orientatsiooniga on tindiga tehtud visand koolilapse kirjutustabletil, mis pärineb Egiptuse 17. dünastiast, umbes 70 aastat enne Hatshepsuti valitsemist ja normiks said tahvlid, millel on märgistus nagu Rosicrucianuse mängulaual.
"Tema mäng on tõenäoliselt kandidaat selle stiililise tühimiku täitmiseks," kirjutas Crist. Ta lisas, et raadiosüsiniku tutvumine võib aidata juhatuse vanusel alla lüüa ja kinnitada, kas see on tegelikult mängija puuduv lüli.